Le projet Flying Campus est porté par le Labex IMU, il s’agit d’un outil collaboratif
immersif sous la forme d’un campus numérique dans un monde 3D persistant sur le web.
L’intention de ce projet est de proposer un espace collaboratif virtuel innovant destiné
en premier lieu aux laboratoires et aux partenaires de la communauté de l’IMU. Mais
aussi, un espace virtuel restant partiellement accessible 24h/24h aux acteurs de la
ville ; praticiens et citoyens intéressés par des réflexions permanentes sur le
développement urbain dans tous les domaines scientifiques académiques.
Jeu étudiant en développement Date sortie :
07/05/2021
Rôles principaux : Programmation (spécialisé dans
le pathfinding)
Contexte :
Epic Tower For Tireless Lovers est un projet de développement de jeu
vidéo dans le cadre de la formation GAMAGORA (Master 2). Une
quinzaine d'étudiants participent à ce projet, quatre corps de
métier sont représentés : Programmation, Game Design, Conception Artistique
Graphique et Composition Musicale/Sound Design. Le jeu doit être développé en
trois mois (sous Unity)
Description :
Le jeu est un Tower Defense, une princesse agacée par les nombreux
"prétendants" qui essaient de la "sauver", décide de piéger sa tour pour se
débarrasser de ses enquiquineurs, le joueur incarne cette princesse. Epic Tower est
un Tower Defense un peu spécial, car il demande au joueur de créer son aire
de jeu dans une phase de contruction (le chemin que les vagues
d'ennemie vont emprunter et les pièges). En phase de défense de la
base, le joueur n'est pas passif, il doit se déplacer dans la tour pour activer les
pièges et lancer des consommables.
Rôles principaux : Level Design / Intégration de
code
Contexte :
Ohainexi est un jeu vidéo réalisé à l'occasion de la WonderJam
UQAC édition Hiver 2019. Tout le processus de création et production
s'est déroulé en 48h (thème imposé : "La pression"), nous étions une
équipe de 6 étudiants. Cet évènement était en partenariat avec Ubisoft
Saguenay et Beenox qui faisaient partis du jury. Jeu
réalisé avec le moteur Unity.
Description :
Le jeu se déroule dans l'espace, dans un vaisseau spatial, nous contrôlons un
passager seul survivant après un accident en mission, nous devons atteindre le poste
de commandement pour appeler à l'aide. Pour cela le joueur devra se déplacer dans le
vaisseau en activant les générateurs à oxygene, il devra cependant éviter les salles
endommagées par l'accident pour ne pas mourir.
Ohainexi a été
placé à la deuxième place par le jury.
Rôles principaux : Programmation / Intégration de
code
Contexte :
Only One est un jeu vidéo réalisé à l'occasion de la WonderJam UQAC
édition Automne 2018. GameJam de 48h avec le theme du “changement”. Le
travail a été réparti dans un groupe composé de 5 étudiants formé pour l’événement.
Cet évènement était en partenariat avec Ubisoft Saguenay et Beenox qui
ont notamment composé le jury. Jeu réalisé avec le moteur Unity.
Description :
Nous avons décidé de créer un jeu multijoueur (2 joueurs), c’est une
course de résolution de puzzle. Chaque puzzle se déroule dans une
salle, la résolution de ce dernier permet de sortir de la salle pour passer à la
suite. Cependant l’ordre des salles est généré aléatoirement pour les deux joueurs.
Il faut donc résoudre son énigme tout en scrutant celle de son adversaire, afin de
la résoudre plus vite ensuite. Une dernière subtilité, lorsque l'un des deux joueurs
réussit son énigme, les DEUX joueurs sont téléportés dans la salle suivante, ce qui
entraîne une coupure dans l’énigme de l’adversaire, qui devra la finir plus tard.
Absorber est un jeu vidéo réalisé dans le cadre du cours de Réalisation de Jeu
Vidéo de l’UQAC (Université du Quebec A Chicoutimi). Le travail s’est déroulé
en l’espace de 4 mois au sein d’une équipe de 7 étudiants, sur le moteur de jeu
Unity.
Description :
C’est un jeu s’inspirant du genre rogue-like, avec un donjon généré
aléatoirement et des ennemis dans les salles du donjon. Le but est
simple, il faut parcourir le donjon jusqu’à atteindre la salle du BOSS, une fois le
BOSS vaincu c’est gagné. Le nom du jeu réside dans le fait de pouvoir absorber
certaines capacités lorsque l’on a occis un ennemi. Par exemple on peut obtenir une
attaque tentacule sur les monstres tentacule.
Rôles principaux : Programmation / Intégration de
code
Contexte :
Polish A Knife a été réalisé dans le cadre d’un projet tutoré en deuxième
année de DUT Informatique (Puy-en-Velay). Nous avons formé un groupe de 4 étudiants
pour ce travail. Cela consistait à réaliser une application en Réalité
Virtuelle au profit du centre de formation de coutellerie de Thiers, un
projet réalisé sous Unity.
L’application est utilisée pour les formations d’initiation à la coutellerie.
L’intérêt d’un support RV est de s’approcher au mieux de la réalité sans utiliser de
machine : cela supprime les risques de blessure liés à l’activité de coutelier.